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Alerta Sipinna que menores que juegan en línea son objeto de ofensas, ofrecimientos sexuales, fotos íntimas y formar parte de grupos criminales..
En la Primera Sesión Ordinaria 2023 de la Comisión sobre Tecnologías de la Información y Contenidos dirigidos a Niñas, Niños y Adolescentes (30 de marzo) del Sipinna, se presentaron los resultados preliminares de la encuesta OpiNNA videojuegos realizada del 6 al 31 de marzo de 2023.
Sábado 05 de Agosto de 2023
Por: REDACCION GOBERNANTES
Xalapa, Ver.- Mucho cuidado deben tener los padres de familia con la modernidad, ya que de acuerdo al Sistema Nacional de Protección de Niñas.

Niños y Adolescentes (Sipinna), menores que juegan con multijugadores en línea son objeto de comentarios ofensivos, ofrecimientos de cosas a cambio de información personal y fotos íntimas y, formar parte de grupos criminales.

En la Primera Sesión Ordinaria 2023 de la Comisión sobre Tecnologías de la Información y Contenidos dirigidos a Niñas, Niños y Adolescentes (30 de marzo) del Sipinna, se presentaron los resultados preliminares de la encuesta OpiNNA videojuegos realizada del 6 al 31 de marzo de 2023.

El sondeo arrojó que el 41 por ciento de los niños y jóvenes les gustan mucho los videojuegos; el 50 por ciento algo y; el 9 por ciento (la mayoría niñas) que nada.

Las horas que juegan en promedio son de una a cinco horas al día (43 por ciento), otros reportaron que juegan entre ocho y 10 horas seguidas; pero precisó el estudio que son niños y jóvenes que no estudian, Los juegos favoritos de los chicos fueron Menecraft, Free Fire, Call of Duty: Mobile, Call of Duty: War Zone, FIFA 2022, Grand Theft Auto 5, Mario Kart, Fortnite, Halo y The Las of Us.

Los temas preferidos entre los más pequeños fueron de construcción y carreras y, entre los adolescentes juegos de estrategia, disparos y deportes. Sobre las situaciones en línea en juegos multijugador, el 13 por ciento dijeron que siempre juegan con otras personas y; 19 por ciento, que casi siempre; sumados ambos resultados el 32 por ciento de niños y adolescentes juegan con otras personas.

Respecto a si conocen a dichas personas, el 57 por ciento dijo que a algunas; a todas dijeron el 33 por ciento; pero un 10 por ciento afirmó no conocer a las personas del otro lado de videojuego en línea.

En referencia a las situaciones que viven estos chicos, 8 mil 903 participantes dijeron que no les ha pasado nada, pero preocupó (dice el informe), que un total de 879 personas fueron objeto de comentarios ofensivos en línea, por chats de texto o voz.

Otros 763 competidores, reportaron que hay personas adultas que fingen su edad para jugar; a 832 les ofrecieron cosas a cambio de información personal como nombre completo, dirección, nombre de su escuela y de sus padres. A 295 niñas, niños y adolescentes que jugaron en línea, las personas desconocidas les pidieron mandar fotos íntimas; así como, a 71 jugadores se les invitó a formar parte de grupos criminales; a 37 de se les pidió participar en retos que podían dañar su salud (clonazepam, ballena azul y momo). Además, de controlar la webcam y uso de información de la consola de video juegos del niño, por parte de las personas adultas que cuentan con capacidad técnica para capturar sus datos personales y contraseñas.

En cuanto a que hacen los chavos y pequeños para cuidarse de ese tipo de situaciones el 44 por ciento dijo que nada; el 20 por ciento se salieron del juego; el 15 por ciento reportaron el incidente a quienes administran la plataforma y; 14 por ciento bloquearon conversaciones y mensajes. Lo anterior, demostró la encuesta, la mayoría de ellos no saben como reaccionar antes un incidente de riesgo.

La minoría se acercó a amistades, familiares o hicieron capturas de pantalla de las agresiones para pedir apoyo. Ante las preguntas que les hacían las personas desconocidas jugadoras en línea, el 44 por ciento de niños y adolescentes respondió que no daban información personal; el 39 por ciento cambió su nombre de usuario; 6 por ciento borró su información de las consolas; 5 por ciento dijo que su familia está pendiente del juego y; 2 por ciento afirmó que su cámara está apagada siempre.


Otros datos del sondeo fueron que, el 53 por ciento de los participantes dijeron que sus padres han hablado de los riesgos de jugar en línea, frente a 14 por ciento que afirmaron que nadie ha hablado con ellos. Por otro lado, el 33 por ciento de los chicos dijeron que nunca está pendiente algún familiar cuando juegan y 35 por ciento dijeron que a veces. Si bien, los padres de familia sí hablan con sus hijos de los riesgos, éstos no están vigilantes.

Finalmente, algunas recomendaciones de Sipinna, fue la realización de campañas para que los chicos identifiquen las situaciones de riesgo, así como otra dirigida a las personas adultas sobre dicha información.

La dependencia sugirió también que los niños no comportan información personal, verifiquen con quien juegan, cambien su nombre de usuario, solo jueguen con conocidos y, no tenerles tanta confianza a las personas desconocidas.



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