Registra México 698 casos activos de gusano barrenador, ganaderos se la ingenian para evitar contagios MEMORANDUM 1.- A poco más de un año del primer reporte de gusano barrenador del ganado (GBG) en el país, hay 698 casos activos, de ellos, 409 están en bovinos, 178 en caninos, 34 en equinos, 32 en suinos (cerdos y pecaríes), 25 en ovinos, 11 en caprinos, cinco en felinos, tres en humanos, y uno en aviares. Esta plaga está presente en 13 entidades, principalmente del centro y sur del país. Hasta el último registro (29 de diciembre) del Servicio Nacional de Sanidad, Inocuidad y Calidad Agroalimentaria, Oaxaca concentra la mayor cantidad de casos activos con 168. Veracruz presenta 147; Yucatán, 137; Chiapas, 130; Guerrero, 37; Quintana Roo, 28; Campeche, 19; Tabasco, 17; Puebla, 11; y Michoacán, Morelos, San Luis Potosí y Tamaulipas tienen un caso cada uno. Aunque de los 13 mil 35 casos acumulados en estos 13 meses, 16 entidades se han visto afectadas por la presencia de esta enfermedad. Además de las antes mencionadas, también estuvo en Querétaro, Jalisco y Nuevo León. Chiapas es la entidad más afectada con 5 mil 350 del total de registros, seguida de Oaxaca con mil 984 animales infectados, Veracruz con mil 870 y Yucatán con mil 509. La especie con mayor contagio son los bovinos, con 9 mil 361 casos; después los caninos, con mil 775; los suinos, con 688; los equinos, con 641; ovinos, con 354; humanos, con 101; caprinos, con 62; felinos, con 36; aviar, con 13; fauna silvestre, con tres, y mono, con uno. En el caso de los humanos, la mayor presencia estuvo en Chiapas, con 82 reportes (uno activo), Yucatán con ocho (uno activo), Campeche con cuatro (uno activo) al igual que Quintana Roo, Oaxaca con dos y Tabasco con uno. La Secretaría de Agricultura y Desarrollo Rural informó que para combatir esta plaga, al cierre de 2025 la inversión conjunta con socios estratégicos alcanzará aproximadamente 2 mil 122 millones de pesos, destinados a vigilancia, tratamiento, inspección, trampeo y fortalecimiento de infraestructura y se dispersaron 4 mil millones de moscas estériles. Sin embargo, al no ser suficiente para contrarrestar el problema, los ganaderos se las ingenian. Esta semana el Comité del Sistema Productor Bovino Carne en Chiapas, en coordinación con la Secretaría de Agricultura y Desarrollo Rural (Sader), presentaron en Tapachula una trampa artesanal para controlar y erradicar el avance del gusano barrenador en la frontera con Guatemala.
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Siguiendo el ejemplo de Trump, Partidos políticos en México gastaron más de $100 millones en estrategias digitales entre 2024 e inicios de 2025 MEMORANDUM 2.- La difusión de datos personales de usuarios de Facebook, fue un escandalo hace una década, los cuales fueron utilizados por la empresa británica Cambridge Analytica para desarrollar una campaña en redes sociales decisiva –de acuerdo con expertos– para que Donald Trump lograra su primer triunfo presidencial, los partidos políticos en el mundo y en México han seguido apostando por estrategias dirigidas a las plataformas digitales. Entre 2024 y 2025 (con datos de los primeros tres trimestres), los partidos políticos en el país destinaron en conjunto 105 millones 461 mil 218.55 pesos para la creación de contenido para redes sociales, pautas de publicidad en plataformas digitales y estudios sobre la recepción en la población de dichos mensajes. El Partido Revolucionario Institucional (PRI) es el que más gastó, con poco más de 51 millones de pesos. No obstante, la cifra podría ser mucho mayor, ya que, sin excepción, los seis partidos con registro nacional han incumplido por diversos periodos en sus reportes de transparencia. El PRI, habría contrató cursos para “transformar likes en votos”, aprovechar las herramientas de inteligencia artificial (IA) y hacer “activismo” digital. Destaca el pago por 20 millones 880 mil pesos en un sólo contrato para propaganda en redes sociales con la empresa Veintiuno Doce, que en su página de Internet presume los servicios que ofreció al gobierno de Enrique Peña Nieto cuando fue gobernador del estado de México y luego como presidente de la República, así como para la “imagen pública digital” de Angélica Rivera, ex esposa de Peña Nieto. También trabajó para la dirigencia del Partido Acción Nacional (PAN). A su vez, el blanquiazul contrató varias empresas para realizar “estudios de investigación para analizar el comportamiento ciudadano en redes sociales”. A través de 21 contratos destinó al menos 11.1 millones de pesos. Morena solicitó un “análisis de redes sociales” y publicidad en plataformas, con contratos que suman casi medio millón de pesos. En tanto, Movimiento Ciudadano se ha concentrado en pautas publicitarias, creación de jingles y hasta de animaciones de su dirigente nacional, Jorge Álvarez Máynez, bajo el nombre de “Maynecito”. Con 30 contratos destinó 19.2 millones de pesos. El Partido Verde Ecologista de México en una decena de contratos, gastó 23 millones de pesos, entre ellos, uno por 10 millones de pesos el año pasado para publicidad en plataformas digitales, aunado a la estrategia que ha usado ese partido para difundir mensajes por medio de influencers, a favor de sus candidatos, y que le han acarreado constantes sanciones. El Partido del Trabajo no reportó ningún contrato de este tipo, pero no difundió sus obligaciones de transparencia por varios meses.
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Al final Sheinbaum cambió de opinión sobre impuesto a videojuegos violentos, emite decreto que lo elimina MEMORANDUM 3.- La presidenta Claudia Sheinbaum, emitió un decreto por el que se exime del pago del cien por ciento del impuesto de 8 por ciento a los videojuegos violentos, tras reconocer que es difícil decidir de forma clara y objetiva qué juegos deben considerarse violentos. El decreto, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) este 31 de diciembre establece un estímulo fiscal para que quienes vendan o distribuyan esos videojuegos violentos “con contenido violento o extremo o para adultos, no aptos para menores de 18 años” no paguen ese Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), incluido en la Ley de Ingresos del 2026. La propia Presidenta declaró que era complicada la instrumentación de ese gravamen que además no representa una contribución fiscal relevante. La otra opción era que el Congreso modificara la Ley de Ingresos, pero dado que entra en vigor este primero de enero, no había tiempo y la presidenta de la república hizo uso de su facultad y emitió el decreto con el estímulo que exenta del pago de ese 8 por ciento. Beneficia a "enajenantes de videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años, en formato físico, que estén obligados a pagar el impuesto especial sobre producción y servicios, de conformidad con el artículo 2o., fracción I, inciso K de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios”. Igualmente a “residentes en el extranjero sin establecimiento en México y residentes en el país que proporcionen en territorio nacional servicios digitales que permitan el acceso o descarga de videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años, que estén obligados a pagar el impuesto especial sobre producción y servicios, de conformidad con el artículo 2o., fracción II, inciso D) de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios”. Esos contribuyentes no pagarán cantidad alguna: “Dado que los contribuyentes que proporcionen el acceso o descarga de los mencionados videojuegos vía servicio digital, incluyendo los que se proporcionen a través de plataformas digitales de intermediación, que apliquen el citado estímulo fiscal no pagarán cantidad alguna por concepto de dicho impuesto por esa actividad, también se estima conveniente relevarlos de las obligaciones fiscales que se establecen en los artículos 5o.-A BIS y 20-A de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios, únicamente respecto del impuesto especial sobre producción y servicios; en consecuencia, los contribuyentes no se ubicarán en los supuestos de incumplimiento que dará lugar al bloqueo temporal del acceso al servicio digital que permita dicho acceso o descarga. Se precisa, sin embargo, que “dicho estímulo fiscal será acreditable contra el IEPS que deba pagarse por las citadas actividades y sólo será procedente en tanto no se traslade al adquirente del bien o servicio cantidad alguna por concepto del citado impuesto, a efecto de evitar que los beneficiarios del estímulo fiscal obtengan un beneficio indebido. “El estímulo fiscal consiste en una cantidad equivalente al 100 % del impuesto especial sobre producción y servicios que deba pagarse en la enajenación de los videojuegos a que se refiere la fracción I del presente artículo o en la prestación de los servicios a que se refiere la fracción II del mismo artículo y sólo será procedente en tanto no se traslade al adquirente del bien o servicio cantidad alguna por concepto del citado impuesto. El estímulo fiscal será acreditable contra el impuesto especial sobre producción y servicios que deba pagarse por la realización de las citadas actividades”. Asimismo, la aplicación del estímulo establecido en este artículo, no dará lugar a devolución o compensación alguna y el Servicio de Administración Tributaria (SAT) queda facultado para emitir las reglas de carácter general necesarias para la debida y correcta aplicación del estímulo fiscal, así como de las demás disposiciones del presente decreto”. El estímulo entra en vigor este primero de enero del 2026.
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